Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

Wykłady WGK 2013

Tegoroczna edycja obfitować będzie w liczne ciekawe wystąpienia prelegentów zarówno z Polski jak i zagranicy, m.in. Niemiec czy Ukrainy. Najważniejsze wykłady prezentujemy poniżej. Pełny harmonogram zostanie ogłoszony już wkrótce.



Integracja branży gier w Europie

dr Malte Behrman

Podczas tego wykładu, słuchacze dowiedzą się dlaczego integracja branży gier w Europie jest tak istotna oraz jakie korzyści z tego wynikają. Dr. Malte Behrmann, przewodniczący Europejskiej Federacji Twórców Gier, przedstawi również aktualny stan branży gier w Europie.


Cross-platform development. The deep-dive.

Ivan Bilyi

There are so many developers making games for multiple platforms these days. On one hand it looks quite time consuming, on the other hand devs are keen to simplify porting of existing projects and creating new titles. That is where cross-platform SDKs enter the game. This presentation will describe different approaches to cross platform technology, describe how to achieve performance and try to avoid platform specific development for every single device.


Why do we play.

Thomas Dlugaiczyk

From infants to the elderly - from the Arctic to Patagonia. Everyone plays everywhere. Managers, engineers and gamers. They play board games, video and computer games, social games, mobile games, Facebook and simulations. The history of Games and players dates back to prehistoric times and is currently experiencing an unexpected - digital - Renaissance. Playing is the oldest cultural technique of human kind. Playing is not supposed to be work, but in fact it is so close to the process of creating. Are we playing to win? Are we going to win even if we playing? Since 20 years Thomas Dlugaiczyk, social educator (M.A.), deals with “Why do we play” and creates bold theories during his lecture. Thomas Dlugaiczyk as social educator (MD) gives us an overview about why do we play as humans.


Gaming platforms on AWS

Hakan Gurel

Online gaming platforms can be challenging to deploy and maintain. On top of low latency and other performance requirements, operation teams need flexibility, scale and durability. This workshop explains the different strategies and architectures for building gaming platforms on AWS. We will demonstrate how to architect for peak loads, store and process large amounts of activity data, scalable front-ends, and share real world case studies. Attendees will learn about:

  • Flexible and scalable architectures
  • Data storage solutions for online games (relational and NoSQL)
  • Trends and data analysis
  • Best practices for building online games platforms on AWS


    State of and Outlook on the European Game Market

    Carsten van Husen

    Have you ever experienced a scenic flight over Europe in less than one hour? If not, get aboard Air Gameforge for a cruise across six of the most important European games markets! You will enjoy a summarizing look from above, drawing the big picture of digital games in Europe with specific emphasis on PC online, social and mobile gaming.
    During our stops in Poland, Germany, France, the UK, Russia and Turkey you will be provided with the latest statistical raw data on a country-by-country basis but also with comparisons and conclusions from this data. During passages our in-flight entertainment system will provide impressions and experiences collected from being the leading free-to-play MMO publisher in Europe, rounded by venturing out into general trends that will shape the marketplace. We can expect some turbulence, please fasten your seatbelts.
    Most informative for business and marketing audiences."


    Mikropłatności, monetyzacja i social w grach mobilnych. Widoczne, skuteczne, nie nachalne!

    Bartosz Biniecki

    Nieważne czy tworzymy produkt PREMIUM czy jest on oparty na biznesowych zasadach FREEMIUM - Gra zarabiać musi! Balans mikropłatności, ich widoczność i odpowiedni dobór mogą zaważyć na sukcesie tytułu, ale mogą być też przysłowiowym gwoździem do trumny. Jakich błędów należy się wystrzegać? Czym się kierować? Odpowiedzi na podstawie studium przypadku na temat monetyzacji w aplikacjach mobilnych.


    Wprowadzenie do lokalizacji gier komputerowych

    Ryszard Chojnowski

    Istnieje wiele czynników odpowiedzialnych za sukces gry. Jednym z nich jest niewątpliwie jakość lokalizacji lub innymi słowy adaptacji gry na potrzeby docelowego rynku. Podczas tego krótkiego wykładu Ryszard Chojnowski, tłumacz z ponad piętnastoletnim doświadczeniem i właściciel agencji lokalizacyjnej Albion, omówi proces lokalizacji, opisując różnorakie systemy, narzędzia oraz najczęściej spotykane problemy. Wszystko to na przykładach prosto z życia.


    Genialna strategia monetyzacji w 259 łatwych krokach

    Grażyna Domańska

    Szybki przewodnik po procesie tworzenia strategii monetyzacji. Na jakie części designu warto zwracać uwagę przy identyfikacji potencjału monetyzacyjnego gry? Wskazówki dotyczące projektowania zbalansowanej oferty premium i strategii cenowej. Znaczenie promocji i eventów dla ekonomii w grze... i wiele innych zagadnień napotykanych przez twórców gier na drodze do zostania monetyzacyjnym guru.


    Techniki optymalizacyjne w UDK/UE3

    Adam Frańczak

    Celem prelekcji jest prezentacja silnika firmy Epic Games jako jednego z narzędzi do tworzenia gier. Zaprezentowane zostaną jego możliwości w dziedzinie optymalizacji oraz jego elastyczność związana z możliwością przenoszenia gier na różne dostępne platformy. Uczestnicy spotkania dowiedzą się, w jakim wymiarze możemy mówić o optymalizacji w przypadku silnika UE oraz kiedy, jak i przy pomocy jakich narzędzi zorganizować proces. Osobom uczestniczącym zostanie przedstawiony wstępny zarys przeprowadzenia optymalizacji, zarówno w warstwie kodu, jak i contentu.


    Programowanie multiplatformowych silników gier z SDL 2.0

    Leszek Godlewski

    Biblioteka SDL (Simple DirectMedia Layer) - znana jako "odpowiedź open source na DirectX" - pozwala zapomnieć o kodzie boilerplate przy tworzeniu gier na platformy od Windows, przez Linuksa i Mac OS X, po iOS i Androida. Będąc nadal w fazie rozwoju, wersja SDL 2.0 przynosi nową i ulepszoną funkcjonalność, w tym wsparcie interfejsów dotykowych oraz technologii haptycznych (force feedback). Jest także częścią Steam Linux Runtime. Ten wykład stanowi przegląd możliwości biblioteki oraz kilku użytecznych sztuczek.


    Like a Boss

    Tomasz Gop, Michał Kuk

    What makes defeating tough bosses so satisfying? there is probably no single answer to that, but a deeper analysis and case studies can help us understand it better, so we can create more bosses, that the players will love. A discussion on similarities and differences, using examples from Alien Rage and LORDS of the FALLEN, will be led by Michał Kuk and Tomasz Gop form CI Games. Shhh!There`s a surprise at the end!


    Płotki czy wieloryby - kto pływa w polskim morzu social games

    Jacek Jankowski

    Prezentacja trendów w monetyzacji na rynku gier społecznościowych na przykładzie katalogu gier i aplikacji NK.pl. Kto jest aktywny i płacącym graczem w grach społecznościowych, czy kobiety faktycznie zdominowały ten rynek, kto najwięcej wydaje, czym interesują się płacący, czym różnią się mieszkańcy dużych miast od małych miejscowości podczas grania. Czy gracze to jedyne źródło dochodu gier społecznościowych?


    Zawsze możesz wyrzucić, czyli sprytne prototypowanie

    Kacper Kwiatkowski

    Jak tworzyć gry szybciej, taniej i lepiej dzięki mądremu prototypowaniu? W krótkim wykładzie zachęcę do prototypowania osoby, które jeszcze tego nie robią i postaram się odkryć nowe sztuczki przed pozostałymi. Będzie o brzydkim programowaniu, tablicach suchościeralnych, klockach Lego i metronomie.


    MM - historia prawdziwa

    Michał 'MM' Marcinkowski

    Prawdziwa historia ostatnich 10-ciu lat sukcesów i walki z przeciwnościami jednego z pioneriów polskich twórców gier niezależnych. Wnikliwa opowieść o tym jak doszło do powstania największego hitu MM - Soldat. Do tego jak powstała jego następna gra King Arthur's Gold.


    Prawne aspekty wykorzystania techniki motion capture i performance capture przy tworzeniu gier komputerowych

    Jacek Markowski

    Rośnie obecnie zapotrzebowanie na wykorzystywanie „żywych” aktorów w przypadku gier komputerowych. Nie chodzi tu o kreacje komputerowe w postaci synthespiana, czyli wytworu grafiki komputerowej pełniącego rolę aktora w szczególności w filmach animowanych tworzonych komputerowo, lecz zarejestrowanych za pomocą techniki motion capture i performance capture cech fizycznych człowieka. Technika ta polega na umieszczeniu na ciele i twarzy aktora diod rejestrujących ruchy jego ciała i twarzy w trakcie rejestrowania na komputerze danej sceny. Obecnie przy produkcji gier komputerowych wykorzystuje się pracę scenarzystów, kompozytorów muzyki filmowej, obsadzone jest nawet stanowisko reżysera. Co najważniejsze zaś, korzysta się z usług wyżej wymienionych aktorów. W dużym skrócie mówiąc, każda z tych osób pozostawia twórczy wkład w warstwę audiowizualną, który następnie przenoszony jest na grunt silnika gry, czyli podstawowego elementu kodu komputerowego gry. To właśnie działalności aktorskiej w grach komputerowych i ich prawnej kwalifikacji dotyczyć będzie przede wszystkim mój wykład.


    The 5 stages of moving from single site to multi-site development

    Bogdan Oprescu, Michał Sroczyński

    Building a new CI Games IP while introducing full-fledged co-development is an experience that can be extremely risky if not done correctly. Identifying and leveraging the strengths of each studio is key in improving the quality of our games, while taking more creative risks and distribute them across the organization. This presentation will be held by Bogdan Oprescu, Head of the CI Games Rzeszow Studio and Michał Sroczyński, Design Producer in the CI Games Warsaw Studio.


    Gry mobilne w odcinkach

    Robert Podgórski

    W czasie prezentacji wskazane zostaną korzyści (z punkty widzenia game design'u, procesu tworzenia gry, budowaniu społeczności wokół serii) płynące z rozbicia gry na serię mniejszych odcinków.


    Dlaczego warto robić gry w odcinkach

    Robert Podgórski

    W czasie prezentacji Robert Podgórski pokaże jakie zalety ma tworzenie gier w odcinkach. Na przykładzie gier jakie stworzyło BlackMoon Design będzie można również dowiedzieć jak idzie tworzenie gier niezależnych w Polsce i z jakimi problemami muszą się czasem borykać twórcy.


    JMgL3_HRAG - system proceduralnej animacji postaci organicznych dla platform wbudowanych

    Mateusz Popiel

    Realistyczna i zarazem sugestywna animacja postaci w grze wideo - jedno z najważniejszych wyzwań w branży, jeden z najszczodrzej finansowanych kierunków rozwoju. Czy w sektorze gier niezależnych możliwa jest innowacja w tym zakresie? Czy można ograniczyć koszty ponoszone na przygotowanie animacji szkieletowych? Czy można efektywnie stosować animację proceduralną na platformach wbudowanych? W niniejszej prezentacji omówię próbę zbudowania systemu proceduralnej animacji postaci organicznych, zaprojektowanego dla platform o ograniczonej mocy przetwarzania. Główne założenia to redukcja zakresu wymaganych zasobów graficznych do statycznych modeli segmentów ciała, oraz wielokrotne wykorzystanie modelu matematycznego do kompozycji i odkształcania zewnętrznej powierzchni postaci, w granicach definiowanych przez animatora za pomocą autorskiego oprogramowania. Na podstawie opisu otoczenia, z uwzględnieniem ustalonych ograniczeń anatomicznych, postać wykonuje elementarne czynności zadawane z poziomu kodu logiki gry.


    Postmortem "Gardens Inc” czyli jak powstał casualowy hit

    Daniel Sadowski

    Tworzenie gry to seria decyzji, z którymi po designersku trzeba się zmierzyć. Niestety, często nie wiadomo, które decyzje wyjdą grze na lepsze. W postmortemie "Gardens Inc" zabierzemy was w podróż: od pomysłu na grę, aż po jej ukończenie. Dowiecie się o decyzjach, z którymi musieliśmy się zmierzyć, i które w rezultacie doprowadziły do powstania hit casuala na rynku.


    Projektowanie interfejsu użytkownika w grach na mobilnych

    Tomasz Strzelczyk

    Często zdarza się, że pobieramy aplikację ze sklepów Apple lub Google. Nierzadko prezentują różny poziom wykonania, a co za tym idzie wygodę w ich użytkowaniu. W przypadku gier to zwykle sprawa menu głównego oraz warstwy in-game, czyli tego z czym gracz styka się przez większość czasu. Źle zaprojektowany interfejs może odstraszyć gracza co w przypadku tytułów F2P może oznaczać, że nie pozostanie on w świecie naszej gry na tyle długo, aby wciągnąć się w rozgrywkę i zostawić w nim trochę prawdziwego grosza. W przypadku gier premium gracz, który zawiódł się na wcześniejszym tytule, nie sięgnie po następny z serii. Dlatego warto pochylić się nad tym często zaniedbanym tematem.
    Zbiór ważnych porad dotyczyć będzie głównie gier na platformy mobilne - smartfon, tablet, tu i ówdzie może pojawić się również wzmianka o PlayStation®Vita. Przykłady bazować będą na własnych doświadczeniach zdobytych na przestrzeni kilku lat pracy w branży, a także doświadczeniach innych developerów.


    Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach gamingu

    Marta Tymińska

    Wykład skupi się na pozytywnych i edukacyjnych aspektach gier komputerowych i grania, również w produkcjach docelowo nie pełniących takich funkcji. Metaanaliza danych zostanie połączona z wynikami badań własnych z tego zakresu. Podczas spotkania wspólnie zostaną wypracowane rekomendacje dla projektantów i twórców gier komputerowych.