Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

Sesja Plakatowa WGK 2012

Fizyka bryły sztywnej dla trójwymiarowej gry komputerowej - propozycja silnika

Karol Badowski, Jerzy Redlarski, Jacek Lebiedź

Referat prezentuje autorski silnik dynamiki brył sztywnych działający w czasie rzeczywistym i przeznaczony do symulacji fizycznych na potrzeby gier komputerowych. Ze względu na przeznaczenie silnika przyjęto, że efekty jego pracy powinny raczej wyglądać wiarygodnie, niż skupiać się na dokładnym odwzorowaniu zjawisk fizycznych. Pozwoliło to na zastosowanie uproszczonego modelu fizycznego i uzyskanie dzięki temu efektywnego silnika, radzącego sobie w czasie rzeczywistym z symulacją dużej liczby obiektów równocześnie. W silniku wykorzystano innowacyjny sposób obliczania właściwości fizycznych oraz wykrywania kolizji między obiektami oparty o wypełnienie obiektów tzw. kisielkami. W referacie przedstawiono również wyniki użycia stworzonego silnika: aplikację demonstracyjną stanowiącą w istocie demo gry oraz symulator operacji chirurgicznej bazujący na urządzeniu MicroScribe.


Pośrednia Kontrola nad Podległymi Jednostkami

Bartosz Jakusz, Przemysław Kulesza, Michał Wójcik

Wytwarzanie środowiska gry często wymaga tworzenie różnych jednostek które mogą być zarówno spotkane jak i kontrolowane przez gracza. Istnieje wiele sposobów modelowania autonomicznych zachowań jednostek wędrujących po świecie gry. Jednak gdy dochodzi do jednostek kontrolowanych przez gracza, często brakuje im autonomii przez co są rygorystycznie kontrolowane przez gracza. Poniższa praca przedstawia koncept jednostek, których zachowanie zależy od ich wewnętrznego stanu a gracz jedynie wydaje rozkazy, żądania i składać propozycje których rezultat nie może być dokładnie przewidziany.


OCENA SKUTECZNOŚCI WYBRANYCH METOD KLASYFIKACJI STATYCZNYCH I DYNAMICZNYCH GESTÓW RĄK

Paweł Blokus, Adam Brzeski, Krystyna Dziubich, Tomasz Dziubich

W artykule przedstawiono porównanie technik sztucznej inteligencji w aspekcie rozpoznawania statycznych i dynamicznych gestów rąk. Jako urządzenie wejściowe posłużyła bezprzewodowa elektroniczna rękawica e-Glove. Gesty rozpoznawane są w procesie analizy wartości sygnałów pochodzących z magnetometru i akcelerometrów trójosiowych. W referacie przedstawiono porównanie skuteczności wybranych technik zastosowanych w rozpoznawaniu gestów rąk, opracowanych na podstawie analizy literatury przedmiotu. We wnioskach przedstawiono plany integracji systemu z dualnym systemem rozpoznawania gestów opartych o kamerę Microsoft Kinect.


Możliwe użycia systemów wspomagania postępowania w sytuacjach kryzysowych w symulacji wirtualnego świata

Waldemar Korłub, Michał Wójcik

Wiele sytuacji kryzysowych (pożar, atak wrogich jednostek, powódź, itd.), występujących w realnym świecie, jest powszechnie wykorzystywanych w grach komputerowych, które bazują na symulacji rozległego świata wirtualnego. W niniejszym artykule zaprezentowano ideę wykorzystania istniejącego systemu wspomagania strategii postępowania w sytuacjach kryzysowych na potrzeby środowisk gier komputerowych. Ponadto przedstawiono, jak tego typu system może uczyć się podczas kolejnych gier przeciwko dużej grupie graczy.


SCALANIE OBRAZÓW REJESTROWANYCH PRZEZ RÓWNOLEGŁE CZUJNIKI GŁĘBOKOŚCI

Adam Brzeski, Piotr Dorożyński, Krystyna Dziubich, Tomasz Dziubich

W niniejszej pracy poruszony został problem scalania danych pozyskiwanych z równolegle ustawionych czujników głębokości do postaci pojedynczego obrazu. Eksperymenty prowadzone były na urządzeniach Microsft Kinect. Przedstawiona metoda umożliwia scalanie obrazów z czujników ustawionych w linii prostej w oparciu o symulację obrazu wirtualnego czujnika, której pole widzenia obejmuje zasięg czujników głębokości. Jako przykład zastosowania metody, w pracy przedstawiono łączenie sylwetek użytkowników rejestrowanych przez różne czujniki. Metoda może służyć również do łączenia innych charakterystycznych punktów lub nawet kompletnych obrazów głębokościowych.