Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

Sesja Plakatowa WGK 2011

Breve i Seve, czyli architektura wieloagentowa i jej możliwości

Daniel Jachyra, Paweł Pikor

W niniejszej pracy zaprezentowana została koncepcja systemów agentowych oraz praktyczną implementację takiego systemu przez autorów. Część praktyczna została przedstawiona w środowisku wieloagentowym Breve i zaprogramowana w języku Steve. Praca przedstawia implementację programową zarówno prostego zachowania pojedynczego agenta oraz bardziej inteligentnego opartego na współpracy wielu jednostek. Praca ma na celu nie tylko przedstawienie gotowego rozwiązania, ale również pokazać perspektywy jego dalszego rozwoju.


Agent w nieprzychylnym środowisku i jego motywacja do przetrwania

Daniel Jachyra

Celem niniejszej pracy jest przedstawienie wirtualnego agenta żyjącego w nieznanym mu środowisku. Agent nie zna zasad panujących w środowisku, ale w jakiś sposób musi zaspokajać swoje potrzeby. Koncepcja została przedstawiona za pomocą dwóch gier video. Jedna z nich bazuje na popularnej japońskiej zabawce tamagotchi. Dodatkowo nasz agent jest wyposażony o możliwość uczenia się i motywację do nauki. Agent współdziała ze środowiskiem wykorzystując sensory i wyjścia motoryczne, zaspokajając tym samym swoje prymitywne cele. W dalszej kolejności poprzez wewnętrzny sygnał nagrody agent uczy się jak zaspokoić inne cele wyższego poziomu. Ostatecznie agent może uczyć się nowych rzeczy i jest w stanie przetrwać w nieprzyjaznym środowisku.


Moduł gier miejskich dla elektronicznego przewodnika multimedialnego eGIT

Adam Brzeski, Adam Blokus, Tomasz Dziubich

W artykule opisano architekturę elektronicznego, bezprzewodowego, multimedialnego przewodnika eGIT w ujęciu warstwowym i komponentowym. Przedstawiono koncepcję definiowania funkcjonalności modułu gier miejskich stanowiącego rozszerzenie przewodnika eGIT oraz scharakteryzowano proces ich integracji. Gra miejska to nowa forma rozrywki. Nadrzędnym jej celem jest wykorzystywanie przestrzeni miejskiej jako miejsca rozgrywki, nowoczesnych urządzeń mobilnych jako interfejsów użytkownika oraz technologii bezprzewodowych jako kanału komunikacyjnego. Gracz odnosi wrażenie uczestniczenia w zdarzeniach istniejących jedynie wirtualnie. Rozgrywka łączy w sobie cechy flash mobów, happeningów ulicznych oraz komputerowych gier fabularnych i harcerskich podchodów. W artykule przedstawiono charakterystykę dostępnych rozwiązań i platform gier miejskich oraz dokonano ich porównania. Wskazano na najbardziej istotne cechy, które należy brać pod uwagę przy tworzeniu wymagań systemowych dla modułu. Przedstawiono proces integracji z aplikacją bazową eGIT, który dzięki zastosowanej architekturze zorientowanej na usługi (SOA) jest względnie prosty.


Inżynieria Oprogramowania w Projektowaniu i implementacji gier komputerowych

Szymon Jabłoński

Artykuł ma na celu przedstawienie problemu projektowania i implementacji architektury gier komputerowych w kontekście nowoczesnych metod i narzędzi wytwarzania oprogramowania. Przedstawiona zostanie specyfika aplikacji jaką jest gra komputerowa. Projektowanie architektury gier komputerowych zostanie przeanalizowane pod kątem praktycznego zastosowania metod inżynierii oprogramowania i popularnych wzorców projektowych. Ukazane zostaną najczęstsze błędy popełniane przez początkujących i średnio-zaawansowanych programistów gier na etapie projektowania i implementacji na przykładzie antywzorców gier komputerowych. Przedstawiony zostanie przegląd dostępnych architektur, wzorców i diagramów UML wykorzystywanych w produkcji gier komputerowych, służących do tworzenie wydajnego i łatwego do zarządzania kodu źródłowego. Opisane metody są niezależne od przyjętego paradygmatu programowania, języka programowania oraz platformy docelowej.


Integracja jednostek stada w swiecie gry

Michał Wójcik

Przygotowywanie świata gry zazwyczaj obejmuje tworzenie różnorodnych jednostek, które mogą być napotkane przez gracza. Mogą to być samotne lub zorganizowane w stada zwierzęta i potwory błąkające się w świecie gry. W celu dostarczenia realistycznych wrażeń z gry wspomniane jednostki powinny się różnie zachowywać w zależności od zastanej sytuacji. Te zachowania mogą wynikać z bodźców pochodzących ze środowiska, wewnętrznego stanu jednostek (jak wycieńczenie i głód) oraz globalnego stanu całego stada (liczby słabych i silnych jednostek, liczby młodych i starych jednostek). Wydaje się zrozumiałym zaimplementowanie jednostek stada z wykorzystaniem paradygmatu programowania agentowego w celu dostarczenia autonomicznych akcji i interakcji pomiędzy jednostkami. Ta praca przedstawia ideę zaimplementowania zachowań stada z wykorzystaniem prostych akcji wykonywanych w zależności od bodźców środowiska oraz relacji wewnątrz stada.