Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

WGK 2013 I Create Games - relacja z konferencji

Kurz po WGK 2013 już opada. Konferencja zdołała pobić rekord liczby gości i - jak sądzimy - ogólnego poziomu. Mamy nadzieję, że jesteście podobnego zdania. Dziękujemy za udział i zachęcamy do przeczytania relacji z wydarzenia. Wkrótce kolejne aktualizacje, w tym zdjęcia i materiały z wykładów.

Piątek

Oficjalne otwarcie konferencji rozpoczęło się w piątek, kilkanaście minut po planowanej godzinie 13.00. Główny organizator, Karol Gasiński, powitał publiczność zgromadzoną w głównym audytorium nowego gmachu wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki na Politechnice Gdańskiej. Ze względu na zagranicznych gości mówił w języku angielskim, opowiadając o rozwoju konferencji i myśli przewodniej tegorocznej edycji, czyli integracji europejskich twórców gier. Następnie (również po angielsku) głos zabrali: dziekan wydziału, prof. Krzysztof Goczyła, kierownik Zakładu Projektowania i Grafiki Komputerowej na Uniwersytecie Jagiellońskim prof. Ewa Grabskaoraz wiceprezydent Gdańska Andrzej Bojanowski

Sesję wykładową otworzył dr Malte Behrman, przewodniczący Europejskiej Federacji Twórców Gier (EGDF). Nawiązując do idei tegorocznej konferencji przedstawił poparte danymi argumenty za tym, że kluczem do rozwoju branży gier w Europie jest współpraca poszczególnych krajów i wspieranie rozwijających się rynków takich jak Polska.

Następnie w dwóch salach odbyły się łącznie trzy wykłady, których tematami była platforma Marmalade, innowacyjny system animacji autorstwa Krzysztofa Kluczka oraz archiwizacja i dokumentacja pracy twórcy gier. Ostatni z wymienionych wykładów poprowadził weteran branży - Maciej Miąsik.

W międzyczasie, około godziny 15.00 w hallu gmachu ukończono przygotowania części wystawowej. Nie rozpoczęła się ona wraz z całością z winy konferencji, która miała miejsce przed WGK. Jeszcze w piątek otwarto jednak pierwsze stanowiska i obszar ten zaczął nabierać życia.

Pierwszy dzień konferencji zamknął panel dyskusyjny z udziałem reprezentacji niemieckiej branży gier, którego goście omówili podobieństwa i różnice między tworzeniem gier w Polsce i w Niemczech oraz możliwości współpracy obu krajów na tym polu. Kilka godzin później mniej formalne zwieńczenie dnia stanowiła impreza integracyjna, która odbyła się w gdańskiej restauracji VNS.

Sobota

W porównaniu ze spokojnym piątkiem sobota była przebogata w atrakcje. Już o 9.20 równolegle rozpoczęto trzy wykłady oraz warsztaty z rysunku koncepcyjnego (concept artu). Na szczególną uwagę zasługuje prowadzona po angielsku prelekcja o podstawach lokalizowania gier prowadzona przez Ryszarda Chojnowskiego. Firma Ryszarda na koncie niezliczoną liczbę doskonale przyjętych polskich wersji językowych gier (ostatnio wielokrotnie nagradzana lokalizacja Diablo III).

Tego dnia na dobre zaczęła funkcjonować część wystawowa. Stanowiska mieli sponsorzy z firm Artifex Mundii Nawia Games, swoje projekty prezentowali też uczestnicy konkursu Developers Showcase. W samym centrum sali, w ramach Games Area, można było natomiast zagrać w klasyczne tytuły sponsorowane przez GOG.com.

O 10.40 wykład dnia poprowadził Carsten van Husen, prezes firmy Gameforgespecjalizującej się w grach online. W pogodny, dowcipny sposób streścił swoją wiedzę na temat najważniejszych rynków gier w Europie, nie pomijając oczywiście Polski. Następnie w trzech równoległych sesjach wykłady poprowadzili przedstawiciel Games Academyw Berlinie, projektant z 11 bit studios, autor gry Soldat, twórcy projektu Gizarma oraz dr Jacek Lebiedź z Politechniki Gdańskiej.  

Po przerwie obiadowej miał miejsce punkt kulminacyjny części wystawowej. Przede wszystkim odbyły się prezentacje projektów biorących udział w konkursie niezależnych twórców Developers Showcase. Projekty imponowały różnorodnością – komercyjne i amatorskie, należące do różnych gatunków i znajdujące się w różnych stadiach produkcji. Odbył się także turniej gry Worms sponsorowany przez GOG.com.

O 15.20 przy wspólnym stole zasiedli doświadczeni twórcy: Grzegorz Miechowski ( 11 bit studios), Artur Maksara ( Flying Wild Hog), Maciej Miąsik ( one2tribe) i Jacek Brzeziński ( Techland), przy asyście moderatora Piotra Gnypa ( Blomedia.pl/Gadżetomania.pl). Wspólnie dyskutowali na temat zjawiska zwanego crunchem– czyli o intensywnych, wypełnionych nadgodzinami okresach produkcji gier. Rozmówcy z żalem uzgodnili, że crunch jest trudny do uniknięcia, ale miewa gorsze i lepsze oblicza. Ich zdaniem ostatnie lata przyniosły zmiany na lepsze, na czele z wynagradzaniem nadgodzin. Receptą na minimalizację crunchu ma być lepsze planowanie i niepowtarzanie błędów.

W trakcie ostatniej sesji wykładów szczególne zainteresowanie wzbudziła prezentacja Tomasza Gopa i Michała Kuka z CI Games, choć opóźniły ją problemy techniczne. Tematem było projektowanie potężnych przeciwników - czyli bossów - na przykładzie nadchodzących produkcji studia: Alien Ragei Lords of the Fallen. Na zakończenie panowie wzajemnie rozegrali projektowane przez siebie fragmenty gier. Warto podkreślić, że była to jedna z pierwszych na świecie publicznych prezentacji rozgrywki w Lords of the Fallen.

Wieczorem odbyło się rozdanie nagród w Developers Showcase. Z wyraźną przewagą zwyciężył projekt SUPERHOT– strzelanka, gdzie czas płynie tylko, gdy gracz się porusza. Głosujących urzekła nowatorska, pełna taktycznych niuansów rozgrywka oraz hipnotyczna atmosfera. Niedługo później przygotowany na WGK projekt zdobył międzynarodowy rozgłos wśród mediów i komentatorów związanych z grami. Drugie miejsce zajął projekt Darken Age- epicka przygoda dostępna bezpośrednio poprzez przeglądarkę internetową, a trzecie projekt Duma Szlachecka– strategia w realiach dawnej Polski.

Niedziela

Niedziela również obfitowała w ciekawe punkty programu. Od początku odbywały się kilkugodzinne warsztaty przybliżające tajniki technologii Unity, równocześnie uczestnicy konkursu Games Bonanza mieli za zadanie stworzyć grę w 8 godzin.

Dużą popularnością cieszył się wykład pracowników CD Projekt RED współtworzących gry Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077, który rozpoczął się o 10.40. W mocno technicznej, ale świetnie poprowadzonej prelekcji Balázs Török i Krzysztof Krzyścin przedstawili (po angielsku) niektóre z przełomowych technologii pozwalających budować gigantyczne, zapierające dech w piersiach światy, które zwiedzimy grając w ich nadchodzące gry.

Z kolei o 12.00 wystąpiła Grażyna Domańskareprezentująca szwedzki oddział firmy Ubisoft, na co dzień współtworząca nadchodzący hit online The Division. Grażyna w lekki i sympatyczny sposób opowiedziała o podstawach monetyzacji gier, skupiając się na nowoczesnych sposobach zarabiania na grach online.

Następnie odbył się m.in. wykład firmy Amazon, potem zaś na scenę znów wkroczyli przedstawiciele CI Games– tym razem byli to Bogdan Oprescu i Kacper Michalski. Tematem było współtworzenie gier przez studia znajdujące się w różnych miejscach świata, co znów nawiązało do myśli przewodniej konferencji.

W ostatniej serii wykładów mogliśmy usłyszeć przedstawiciela firmy Siiopowiadających o proceduralnych animacjach, pracownika gdańskiego Playsoftumówiącego o optymalizacji silnika gier UDK/Unreal Engine 3 oraz Iwonę Grabską-Gradzińską z Uniwersytetu Jagiellońskiegow wykładzie „Zastosowanie modelu grafowego do analizy struktury narracyjnej gry”.

Konferencję zakończyło zdecydowanie wesołe wydarzenie, czyli prezentacja szalonych wyników konkursu Games Bonanza. Tematem gier było „ Spaghetti”, zaś zwyciężyła grupa pod nazwą Szeleszczący Gołąb Taktyczny, prezentująca grę o Super Mariuszu walczącym z makaronowym potworem. W konkursie na publikację pierwsze miejsce zajął artykuł „ Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie gry strategicznej Gizarma”.

Po konferencji

Organizatorzy konferencji pragną podziękować sponsorom, patronom, wolontariuszom oraz przede wszystkim prelegentom i uczestnikom, za to, że pomogli na trzy dni uczynić Gdańsk europejską stolicą twórców gier. Oczywiście nie obyło się bez pewnych niedociągnięć – rozpoczęliśmy już gromadzenie opinii uczestników, które pozwolą nam uniknąć błędów w przyszłości. Mamy nadzieję, ze za rok uda nam się zrobić kolejny krok do przodu.

Dodatek: Firmy na WGK

Firmy, które oficjalnie wzięły udział w WGK (jako sponsorzy, partnerzy i prelegenci) 

  • 11 bit studios 
  • Albion Localizations 
  • Amazon Web Services 
  • Artifex Mundi 
  • BlackMoon Design 
  • CD Projekt RED
  • Flying Wild Hog
  • Fuero Games
  • Gameforge
  • GameGenetics
  • GOG.com
  • Marmalade
  • Nawia Games
  • Nitreal Games
  • one2tribe
  • Pfeffermind Games
  • Playsoft
  • Sii
  • Techland
  • Transhuman Design
  • Two Bulls
  • Ubisoft Massive
  • Vivid Games
  • Wargaming.net  

Dodatek: WGK 2013 w liczbach

  • Na konferencję zarejestrowało się 440 uczestnikówz całej Polski oraz z zagranicy, m.in. z Niemiec, Rosji, Ukrainy, Luxemburga i Szwecji. 
  • Podczas konferencji odbyło się 31 wykładów(niemal połowa po angielsku), 2 panele dyskusyjne, 2 sesje warsztatów i 4 konkursy. 
  • W konkursie Developers Showcase pokazano 9 projektów niezależnych, a podczas Games Bonanza w osiem godzin stworzono 5 gier
  • Książka konferencyjna zawierała 13 publikacji naukowych