Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

WGK 2012 - materiały konferencyjne

Poniżej znajdują się nagrania prelekcji, które zostały wygłoszone w czasie konferencji, a także dodatkowe materiały udostępnione przez prelegentów.

Otwarcie konferencji
Karol Gasiński

piątek 13:00 - 14:00

Otwarcie konferencji poprowadzone przez Karola Gasińskiego z udziałem dzienaka wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki profesora Krzysztofa Goczyły.

Chcę robić gry komputerowe!
PAWEŁ ROHLEDER

piątek 14:00 - 14:30

Twórca gier komputerowych to nie tylko zawód - to również filozofia życia. Jeżeli lubisz wyzwania, pracę z ludźmi, lub po prostu jesteś szalona/szalony - praca w gamedevie jest dla właśnie Ciebie! Niniejsza prezentacja pokaże Ci jak się do takiej pracy najlepiej przygotować.

Smooth Operator: Programowanie drobnostek, bez których gry nie mogą się obejść
Leszek Godlewski

piątek 14:00 - 15:00

Patrząc całościowo, gry komputerowe zdają się być rodzajem niezmiernie skomplikowanej maszynerii. Jednakże z bliska okazuje się, że składają się z wielu małych i prostych rzeczy, które budują wrażenie gładkiej, dopracowanej rozgrywki jedynie wtedy, gdy pracują w harmonii. Programista rozgrywki musi wykazać się ogromną dbałością o szczegóły, które nigdy nie stają się cechami stojącymi bezpośrednio za sukcesem gry, a jednak są konieczne, by uczynić grę - nieważne, czy indie, czy AAA - wiarygodną i przyjemną. W tym wykładzie omówię potrzebę stosowania gładkich przejść kolorów i organicznego ruchu, oraz elementarne techniki i matematykę, które załatwiają sprawę, takie, jak interpolacja czy szum. A wszystko to z perspektywy programisty rozgrywki jako szereg case studies z naszej najnowszej gry FPS: The Adventurer.

Dlaczego gracze muszą zawsze wygrywać?!
Bartosz Biniecki

piątek 14:30 - 15:00

Najnowsze gry mobilne kierowane do gracza kładą coraz mniejszy nacisk na złożoność i zaawansowaną strukturę trybów, zasad czy instrukcji. Gracze nie czytają tutoriali i chcą ciągle wygrywać. Ba! - Nawet gdy przegrywają wolą usłyszeć, że było "prawie dobrze". Postaram się zdefiniować czym jest "Casual game" w oparciu o obraz współczesnego gracza mobilnego.

Projektowanie wydajnego AI
Łukasz Purcelewski

piątek 15:20 - 16:20

Pisząc algorytmy sztucznej inteligencji do gry należy mieć na uwadze nie tylko jego funkcjonalność, ale także szybkość działania. Jest to szczególnie ważne gdy naszą platformą docelową są urządzenia mobilne, dysponujące ograniczoną mocą obliczeniową. Prezentacja ma na celu przedstawić wybrane rozwiązania projektowania AI w sposób optymalny w takich dziedzinach jak wyszukiwanie drogi, komunikacja między AI, system osłon.

Wykorzystanie Intel Thread Buliding Blocks w projektowanie i implementacji wydajnego silnika gier
Szymon Jabłoński

piątek 15:20 - 16:20

Praca przedstawia zagadnienie projektowania i implementacji wydajnych silników gier wykorzystujących wieloprocesorowe architektury sprzętowe. Artykuł analizuje przykładowe wykorzystanie programowania wielowątkowego w kontekście gier komputerowych i silników gier. Szczególna uwaga została poświęcona metodom komunikacji oraz synchronizacji w grach komputerowych. Przedstawione są przykładowe architektury silników gier wykorzystujących przetwarzanie symetryczne oparte na wykorzystaniu natywnych systemowych API wątkowych, dodatkowych biblioteki jak boost oraz technologii OpenMP. Druga część publikacji przedstawia bibliotekę Intel Thread Builing Blocks, jej filozofie oraz różnice w stosunku do innych technologii. Artykuł kończy pokaz praktycznego zastosowania na przykładzie autorskiego silnika gier AyumiEngine.

Architektura AI: Drzewa Zachowań
Michał Słapa

piątek 16:40 - 17:40

Przyjrzymy się zagadnieniu projektowanie systemu AI w ogólności oraz jednej z najpopularniejszych rodzin systemów szytucznej inteligencji używanych w grach w szczególności. Drzewa zachowań to przejrzysta, hierarchiczna, zrozumiała nie tylko dla programistów, architektura AI. Jest skalowalna i dobrze radzi sobie z jednoczesnym modelowaniem niskopoziomowej logiki sterowania i systemów decyzyjnych wyższego poziomu. Same drzewa zachowań będą też punktem wyjścia do zagadnienia projektowania systemu AI w szerszym i ogólnym ujęciu. Obiecuję mało teorii, dużo praktycznych zagadnień i przykładów z projektów przy których pracowałem.

Wydajne renderowanie w dowolnym porządku miękko przecinających się cząsteczek przez użycie ważenia wykładniczego
Krzysztof Kluczek (Politechnika Gdańska)

piątek 16:40 - 17:10

Artykuł opisuje metodę pozwalającą na renderowanie cząsteczek na dowolnym API i sprzęcie wspierającym zmiennoprzecinkowe operacje mieszania kolorów na powierzchni docelowej. Prezentowana metoda wykorzystuje mieszanie kolorów do wyznaczenia średniej ważonej głębią położenia cząsteczki, przez co uzyskany algorytm nie tylko pozwala na renderowanie cząsteczek w dowolnej kolejności, ale także pozwala na ich wzajemne płynne przenikanie, co jest właściwością pożądaną podczas przybliżania efektów wolumetrycznych. Ponieważ zmiennoprzecinkowe mieszanie kolorów jest obecnie szeroko stosowane podczas obliczania oświetlenia HDR, opisywana metoda jest wydajna na obecnie dostępnym sprzęcie.

Wzorce w projektowaniu rozgrywki małych gier
Piotr Iwanicki

piątek 17:10 - 17:40

Pojęcie wzorców projektowych znane jest programistom, ale w tym wykładzie przedstawiam wzorce dla projektantów gier. Wzorce projektowe to rozwiązania wielokrotnego użycia, które pomagają budować gry wszystkich gatunków. Popularne gry z portali flashowych i hity platform mobilnych mają wspólne cechy i stosują podobne metody walki o uwagę gracza. W ostatnich latach nastąpiła na tych rynkach szybka ewolucja, która wykształciła wiele skutecznych wzorców. Będę te wzorce przybliżał i pokazywał jak pomocne potrafią być w tworzeniu oryginalnych projektów. Skupię się na wzorcach charakterystycznych dla małych gier, ale wiele z nich znajduje zastosowanie w produkcji każdej wielkości. Materiał przygotowany na podstawie własnych doświadczeń i rynkowych przykładów. Przeznaczony jest dla projektantów oraz niezależnych twórców i małych zespołów.

Szczegółowe omówienie możliwości nowych API graficznych OpenGL 4.3 i OpenGL 3.0.
Karol Gasiński

sobota 09:20 - 10:20

Podczas wykładu, uczestnicy konferencji będą mieli możliwość zapoznania się ze szczegółami najnowszych API graficznych OpenGL 4.3 i OpenGL ES 3.0. Przedstawione zostaną, udostępnione w nich, nowe funkcjonalności oraz realne korzyści z nich płynące.

Gamifikacja czyli gry komputerowe w służbie biznesu
Arkadiusz Cybulski

sobota 09:20 - 10:20

Agenda wykładu Rynek gier komputerowych, advergamingu oraz gamfikikacji Przykładowe zastosowania biznesowe gamifikacji Mechanizmy gamifikacyjne na przykładzie implementacji w platformie gamifikacyjnej Gamfi

Od (web)aplikacji biznesowych po (web)game dev. Testowanie i spełnianie oczekiwań.
Michał Trzaskowski

sobota 12:00 - 13:00

Kontynuacja zaprezentowanego w zeszłym roku wykładu porównującego proces wytwarzania webowych aplikacji biznesowych oraz gier webowych. Tym razem prezentacja skupi się na aspekcie testowania oraz zaspokajania potrzeb użytkownika / gracza. Prezentacja ponownie odniesie się do praktyk AGILE-owych oraz ich adaptacji (lub krytyki) w świecie game dev. Jak dobrze testować swoje aplikacje i jak mają się do tego oczekiwania klienta ? Jakie błędy najczęściej popełniamy podczas testowania aplikacji webowych ? Jakie narzędzia mogą okazać się przydatne ? Te oraz wiele wiele innych praktycznych i życiowych przykładów z połączenia świata biznesu i gier. Michał Trzaskowski, Lider zespołu oraz software architect ze specjalizacją w interfejsach web-owych. Prowadziłem lub uczestniczyłem w kilkunastu projektach dla dużych i średnich firm związanych z sektorem telekomunikacji, e-commerce, monitoringu i ochrony. Od 6 lat wraz z małżonką tworzymy deweloperski tandem dla firmy TouK (www.touk.pl). Od ponad 2 lat prowadzimy własny projekt rozbudowanej strategicznej gry webowej w realiach podboju kosmosu. W przeszłości projektowałem i tworzyłem rozwiązania informatyczne dla szeroko pojętej automatyki. Aktualnie moje zainteresowania i praca "po godzinach" skupiają się na grach web-owych oraz game community w ogóle. Oczywiście o ile córka nie ma innego zdania o tym co młody tata powinien robić po godzinach :)

Gry NIE dla prawdziwych mężczyzn
Maciej Siwek

sobota 12:00 - 13:00

Krótki wykład o tym, jak na rynku gier komputerowych rozkwitły tytuły dla mniej zapalonych graczy i jak w męskim imperium cyfrowej rozrywki pojawiły się casualowe państewka. O tym, że kobiety też lubią grać i są gatunki gier, o których mało kto słyszał. Na koniec zaś kilka słów o największej polskiej firmie, tworzącej takie właśnie gry.

BlackBerry 10 - jeśli myślisz poważnie o grach
Łukasz Dzierżak, Aaron Ardiri

sobota 15:20 - 16:20

Wprowadzenie do platformy BlackBerry 10. Prezentacja środowisk programistycznych, zasobów, podstawowych bibliotek/technologii oraz możliwości rynkowych dla programistów gier. W czasie prezentacje pokazane zostanie kilka wysokobudżetowych tytułów by podkreślić, że BlackBerry jest platformą, której nie można pominąć.

Metody animacji postaci
Dorian Apanel

sobota 16:40 - 17:10

Wrażenie realizmu postaci z gier komputerowych jest złożeniem kilku czynników. Obok jakości modelu postaci, jednym z najważniejszych jest wiarygodność animacji. W poniższym artykule postaram się przedstawić najpopularniejsze metody animacji postaci od strony programistycznej. Szczególna uwaga zostanie poświęcona animacji cyklu chodu postaci człekokształtnych. Przedstawię zalety i wady technik mieszania animacji(motion blending), przejść(motion transitions), podejścia odwróconej kinematyki (Inverse Kinematics), kończąc na najnowszych rozwiązaniach opartych o silniki fizyczne i algorytmy sztucznej inteligencji, zastosowanych w takich grach jak GTA IV, czy Max Payne 3.

Badania gier – jak dobrze i tanio przetestować grę?
Stan Just

sobota 16:40 - 17:40

Wiele studiów deweloperskich ogranicza swoje działania z zakresu QA do debugowania aplikacji, tymczasem obecna technologia umożliwia zebranie znacznie większej ilości informacji o jakości gry jeszcze przed jej premierą! Jaką nazwę wybrać dla gry? Jak gracze docelowi (np. z USA) zareagują na tej pomysł? Czy przygotowany samouczek jest intuicyjny dla np. kobiet między 40-49 rokiem życia? Odpowiedzi na te i podobne pytania można uzyskać względnie łatwo i niedrogo. Na wykładzie przedstawię kilka rodzajów prostych badań marketingowych, użytecznościowych i jakościowych, które opłaca się podejmować nawet dla niewielkich aplikacji. Zaprezentuję jak je przygotować, zrealizować, o czym trzeba pamiętać i ile to kosztuje. To nie będzie prezentacja o debugowaniu gier, tylko o tym jak określić jakość gry przed jej premierą! Zanim stwierdzisz, że robisz najlepszą grę na świecie sprawdź, co myślą o niej inni! Ja Ci podpowiem, jakie pytania zadać.

Techniki sprzętowej teselacji do wygładzania i uszczegóławiania modeli trójwymiarowych
Karol Sobiesiak

sobota 17:10 - 17:40

DirectX 11 oraz OpenGL 4 wprowadziły do potoku renderującego wielce oczekiwaną teselację. Wraz z upływem czasu coraz więcej silników graficznych zostaje dostosowywanych do wspierania tej technologii, więc nie można pozostawać wobec niej obojętnym. W poniższym artykule przedstawiona zostanie koncepcja teselacji od strony teoretycznej oraz praktycznej. Opisany zostanie nowy potok renderujący, a w szczególności dedykowane teselacji programy cieniujące. Główną część artykułu stanowić będzie opis różnych technik, za pomocą których uzyskiwane są efekty takie jak wygładzanie powierzchni czy odwzorowywanie przemieszczeń (ang. Displacement Mapping), które pozwalają na efektowne uszczegóławianie modeli trójwymiarowych.

Rozszerzona rzeczywistość – kiedy wyobraźnia inspiruje technologię
Dariusz Żołna

niedziela 09:20 - 10:20

Rozszerzona rzeczywistość – kiedy wyobraźnia inspiruje technologię Celem wykładu (prezentacji) jest zaprezentowanie tego czym jest rozszerzona rzeczywistości (ang. augmented reality): skąd bierze swój początek, jakie stwarza możliwości i jak one przekładają się na rozrywkę, edukację i codzienne życie. Wreszcie czy rynek aplikacji mobilnych jest na nią gotowy i jaka czeka ją przyszłość. W pierwszej kolejności będziemy chcieli pokazać, że AR w obecnej formie jest jeszcze nie w pełni ukształtowaną, ale już spełnioną wizją tego, o czym dotychczas mogliśmy czytać w książkach SF, bądź oglądać w takich filmach jak: Terminator czy Raport Mniejszości. AR jest wspaniałym przykładem tego jak wyobraźnia potrafi inspirować technologię i razem z nią zmieniać rzeczywistość. Następnie naszym celem będzie zaprezentowanie (pobieżnie), gdzie rozszerzona rzeczywistość znajduje zastosowanie. Pokarzemy, że AR z powodzeniem można wykorzystać w turystyce, sztuce, edukacji czy działaniach marketingowych. Postaramy się jednak udowodnić, że największy potencjał AR tkwi właśnie w grach, ponieważ posiadają one unikatową cechę łatwej adaptacji do innych dziedzin. Dzięki temu elementy gry – grywalizacji, mogą z powodzeniem zostać zaimplementowane we wcześniej wymienionych dziedzinach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by trasa turystyczna po starym mieście przybrała formę gry przygodowej, a nauka matematyki przy użyciu smartfona była klasyczną łamigłówką nie mówiąc już o grze zręcznościowej stworzoną na zamówienie działu marketingu jakiejś marki. Będziemy chcieli również zwrócić uwagę na inne korzyści płynące z gier AR. Po pierwsze, naszym zdaniem ich niewątpliwym atutem jest fakt, iż wymagają od graczy by Ci oderwali się od swoich konsol czy komputerów i wyszli na zewnątrz, aktywnie spędzając czas, jednocześnie nie rezygnując ze swojej ulubionej formy rozrywki. Kolejnym plusem gier AR, jest to, iż stwarzają okazję by spotkać się ze znajomymi w świecie rzeczywistym (by np. zagrać w naszą grę The ShootAR konieczne jest spotkanie „na żywo”), bez uszczerbku na swoim wirtualnym towarzyskim życiu. W dalszej kolejności przedstawimy zapotrzebowanie rynku aplikacji mobilnych na tego typu formę rozrywki oraz spróbujemy przedstawić kolejny etap rozwoju i przyszłość rzeczywistości rozszerzonej.

Ochrona wizualnych i audialnych efektów gier komputerowych
Ireneusz Matusiak

niedziela 10:40 - 11:40

Najnowsze orzeczenie Trybunału Sprawiedliwości wskazuje na nowe możliwości ochrony gier komputerowych niezależnie od programu komputerowego sterującego tą grą. Gra komputerowa nie powinna być utożsamiana z programem komputerowym, ponieważ uczestnik gry odbiera nie program komputerowy jako taki, a audiowizualne efekty programu w postaci prezentacji na ekranie.

Programowalny Potok Renderowania – Tworzenie Shaderów
Paweł Łapiński

niedziela 12:00 - 13:00

Trójwymiarowa grafika czasu rzeczywistego – czyli przede wszystkim gry – od wielu lat próbują zbliżyć się swoim wyglądem do jakości osiąganej przez filmy i animacje generowane komputerowo. Jednym z ważniejszych wydarzeń minionej dekady, które w znaczący sposób pomogło zwiększyć tę jakość, było wprowadzanie sprzętowego wsparcia dla programowalnego potoku renderowania, czyli możliwości korzystania z programów cieniujących. Wykorzystanie shaderów w procesie tworzenia trójwymiarowych aplikacji znacząco ułatwia uzyskanie zamierzonych efektów wizualnych, ale może też przyspieszyć sam proces ich renderowania przez kartę graficzną. W prezentacji tej omówione zostaną różnice pomiędzy tradycyjnym i programowalnym potokiem renderingu. Zostaną wyszczególnione podstawowe wymagania, jakie muszą spełniać poszczególne programy cieniujące. Przedstawione zostaną także przykłady różnych rodzajów shaderów – wraz z omówieniem ich powstawania jak i działania.

Rozpoznawanie emocji na podstawie wyrazu twarzy graczy
Marcin Pilecki, Michael Suchacz, Karol Draszawka

niedziela 14:00 - 15:00

Artykuł prezentuje sposób rozpoznawania emocji na podstawie wyrazu twarzy graczy. Przy zastosowaniu określonych metod wybierano niezbędne cechy analizowanej twarzy: kształt brwi, szerokość i wysokość ust oraz oczu. Następnie zastosowano zestaw narzędzi sztucznej inteligencji do rozpoznania odpowiednich emocji (szczęście, smutek, złość i strach) na podstawie uzyskanych zbiorów cech. Rozwiązanie przedstawione w niniejszej publikacji zostało zweryfikowane za pomocą obrazów zawartych w specjalistycznych bazach danych oraz przedstawiających sytuacje z życia codziennego. Otrzymane wyniki są bardzo obiecujące i zachęcają do kontynuacji prac nad tym zagadnieniem.

Zgniły jak Zombie - jakość kodu w grach
Michał Nowak, Techland

niedziela 14:00 - 14:30

Programiści gier to pasjonaci, którzy tworzą genialne rzeczy. Dlaczego wiec utarła się opinia, że kod który piszą jest zły? Co jest takiego interesującego w robieniu gier, że tylu programistów woli grzebać się w bagnie, niż pracować w innych branżach. Jeżeli jesteś zainteresowany, dlaczego tak się dzieje i od czego powinieneś zacząć, żeby tworzyć dobry kod, to na prezentacji znajdziesz odpowiedź.

Generowanie nieregularnej siatki terenu przy uwzględnieniu procesów tektonicznych.
Krzysztof Mieloszyk

niedziela 14:30 - 15:00

Zagadnienia generowania terenu są szeroko eksplorowaną dziedziną, która głównie skupia się na tworzeniu terenu o dużej szczegółowości na potrzeby obserwatora znajdującego się nad podłożem. Opierając się wyłącznie na tych założeniach trudno wygenerować realistyczny teren w dużej skali, bez uwzględnienia procesów tektonicznych, będących głównym mechanizmem kształtującym podstawowy obraz naszej planety. Proponowany algorytm na podstawie siatki nieregularnej uwzględnia aspekty związane z ruchem i zderzeniami płyt tektonicznych, co pozwala na tworzenie pasm górskich, rowów tektonicznych oraz płaskowyż.

Gra jako tekst kultury – Perspektywa humanistyczna
Marta Tymińska

niedziela 15:20 - 16:20

Artykuł stanowi zarys perspektywy humanistycznej w badaniach nad grami komputerowymi i grami wideo. Omówione zostają koncepcje Michaiła Bachtina, Rogera Callois i Johana Huizingi, którzy położyli podwaliny pod teorię gier komputerowych. Następnie opisane zostają dwa paradygmaty badawcze (narratologiczny i ludologiczny) oraz skutki jakie przynosi przyjęcie określonego paradygmatu. Przytoczone zostają ważne dla analizy gier komputerowych terminy takie jak: interaktywność, ergodyczność, immersja czy awatar. Na sam koniec zaprezentowane są propozycje trzech naukowców (Julla, Aersetha i Konzacka), które dotyczą tych elementów gry, które powinny zostać omówione podczas analizy i interpretacji gry jako tekstu kultury.

Prezentacja możliwości GRACE2 engine na przykładzie portowania gry RuneTwister
Łukasz Łukasik, Filip Pierściński

niedziela 15:20 - 16:20

Zaprezentujemy możliwości jakie daje nasz silnik w procesie portowania gier, które zostały stworzone na bazie innych frameworków. Do przykładu użyjemy gry RuneTwister oraz omówimy aspekty takie jak rendering, obsługa audio, sieci, inputu oraz system plików. Przedstawimy również kolejne etapy portowania gry oraz uruchomimy grę na desktopie i wybranej platformie mobilnej. Omówimy reguły i sposoby, które trzeba mieć na uwadze przy pisaniu projektów multiplatformowych. Zaprentujemy również gry, które zostały wyprodukowane bazując na GRACE2 engine.

Tworzenie kooperacyjnych gier przygodowych z wykorzystaniem HTML 5
Mariusz Szwoch, Andrzej Fałkowski, Paweł Pieniążek

niedziela 16:40 - 17:40

W pracy przedstawiono oryginalną koncepcję tworzenia kooperacyjnych gier przygodowych działających w środowisku internetowym na platformach stacjonarnych i mobilnych. Koncepcja gry obejmuje możliwość prowadzenie rozgrywki przez jednego lub kilku graczy sterujących bohaterami gry. Ukończenie poszczególnych epizodów gry jest możliwa jedynie poprzez współpracę bohaterów, dysponujących specyficznymi zdolnościami i atrybutami. W przeciwieństwie do tradycyjnych rozwiązań, przedstawiona koncepcja umożliwia rozgrywanie poszczególnych przygód nie tylko różnymi bohaterami, ale również w gronie różnych graczy, którzy przyłączyli się na danym etapie gry. W celu praktycznej weryfikacji proponowanej koncepcji gry zrealizowany został silnik gier przygodowych oparty o języki HTML 5 i JavaScipt. Silnik ten umożliwia zarządzanie i wizualizację sceny składającej się z dowolnej liczby warstw, zawierających obiekty statyczne, dynamicznych aktorów oraz rozmaite elementy sterujące, takie jak czujniki, wyzwalacze, ścieżki ruchu, itp. Do efektywnego tworzenia scen stworzony został specjalny edytor, umożliwiający wizualne zarządzanie zasobami i akcjami sceny. W pracy przedstawiono również wykorzystanie silnika do stworzenia grywalnych poziomów gry przygodowej o roboczym tytule „Skarby Wenety”. Gra rozgrywana będzie w Trójmieście, a osią jej fabuły będą poszukiwania skarbu sprzed tysiąca lat.

Zastosowanie algorytmów grafowych w procesie analizy projektów gier
Damian Kobiałka

niedziela 16:40 - 17:10

Artykuł przybliża ogólną koncepcję stosowania algorytmów grafowych w procesie analizy projektów gier. We wstępie zaprezentowana jest idea stosowania wzorców projektowych w tym procesie. Opisane zostało dokładnie działanie algorytmu gSpan. Na koniec zaprezentowane zostały wyniki praktycznego zastosowanie wspomnianych procesów na przykładzie konkretnej gry i idące za tym wnioski.

Level Design dla zielonych
Patryk Polewiak

niedziela 17:10 - 17:40

Podstawy dotyczące projektowania poziomów. Kto może zostać Level Designerem? Jak wygląda proces przygotowywania mapy? Czym w ogóle jest Level Design i jak zmieniał się pod wpływem czasu?