Krajowa Konferencja
Wytwarzania Gier Komputerowych
Gdańsk 6 - 8 września 2013

Propozycja integracji elementów świata gry przy użyciu drzew zachowań

Mikołaj Kania, Waldemar Korłub, Jakub Krajewski

We współczesnych grach komputerowych często występują autonomiczne jednostki, które współpracują i współzawodniczą ze sobą, aby zrealizować swoje cele w świecie gry. Wykorzystanie podejścia agentowego wydaje się naturalne w takich przypadkach. W artykule rozpoznane zostają zasady konstruowania uniwersum gry jako środowiska dla wykonujących się w nim agentów. Omówione zostają również sposoby dekompozycji złożonych zadań do postaci drzew zachowań. Poprzez podzielenie skomplikowanych czynności na mniejsze i łatwiejsze do zaimplementowania składowe, z których każda może posiadać własne warunki wstępne i kończące akcje, uzyskać można naturalny model pozwalający na opisywanie, w jaki sposób zachowują się poszczególni agenci. Dzięki swojej strukturze, drzewa zachowań dobrze sprawdzają się w modelowaniu czynności zorientowanych na osiągnięcie określonego celu z możliwymi dodatkowymi warunkowymi odgałęzieniami. Przedstawione podejście prowadzi do propozycji integracji elementów świata gry, omówionej w końcowej części artykułu. Zaprezentowane rozwiązanie zostało zaimplementowane w istniejącej grze strategicznej czasu rzeczywistego pod nazwą Nasibu Isle.

Oglądaj


Slajdy

Pobierz slajdy